Please ensure Javascript is enabled for purposes of website accessibility

המשחק עתיק מהספרות

יוהאן האוזינחה / הומו לודנס (האדם המשחק) — מסה על יסוד המשחק בתרבות / כרמל, 2024 / 304 עמודים / מהולנדית: יניב חג'בי

האוזינחה טוען כי המשחק אינו רק פעילות לשעות הפנאי, אלא יסוד מרכזי בתרבות האנושית — קדום יותר מהתרבות עצמה, ואף קודם לחשיבה המופשטת ולשפה.

ספרות הילדים נמצאת במצב מאתגר. מצד אחד, שוק הספרים הכללי חווה ירידה משמעותית בקריאה בקרב מבוגרים; מצד שני, בספרי ילדים — במיוחד אלו שמיועדים להקראה בידי הורה או לספרי ראשית קריאה — נשמרת יציבות. התוצאה היא שספרות הילדים תופסת מקום מרכזי מתמיד בחנויות הספרים. ובכל זאת, מתרבות העדויות לכך שילדים נהנים פחות מקריאה ומעדיפים לבלות במשחקים, בזמן שההורים נאבקים להגביל את שעות המסך של ילדיהם. יש ניסיונות למשחק (Gamify) את ספרות הילדים, לדוגמה, אפליקציה לטלפון נייד בשם Novel Effect, המשתמשת בבינה מלאכותית לשיפור חוויית הקריאה. האפליקציה מלווה קריאה בקול, מזהה את המקום שהקורא נמצא בו ומתאימה אפקטים קוליים למילים שנאמרות. בין אם מדובר בהורה וילד, מורה וכיתה, או ילד עם מלווה דיגיטלי אינטראקטיבי, נוצר שילוב של טקסט, קול ודימוי (איורי הסיפור), שבסופו של דבר נחווה כמשחק.

כבר שנים רבות ילדים משחקים במשחקים היוצרים סיפורים — החל בספרי Choose Your Own Adventure, שבהם העלילה מסתעפת לפי בחירות הקוראים (לכניסה לבית, עברו לעמוד 26, לבריחה עברו לעמוד 13), דרך משחקי תפקידים שולחניים כמו מבוכים ודרקונים, שמבוססים על ספר חוקים עבה, ועד משחקי תפקידים חיים וממוחשבים (RPG) במחשב ובקונסולות המשחק. משחקים מודרניים כגון Minecraft Roblox ו־Fortnite Creative אינם רק משחקים אלא פלטפורמות סיפור אינטראקטיביות המאפשרות לילדים להשתתף בדרך פעילה בבניית עלילות. הילדים כותבים, מביימים ולעיתים אף "משחקים" סיפורים שהם עצמם יצרו, מה שהופך אותם לממשיכי דרכם של סופרי הילדים באופן אינטראקטיבי ורב־ממדי.

אנו חיים בעידן של ריבוי אמצעי מדיה ושל גירויים בלתי פוסקים, שלרבים נדמה שהם באים על חשבון הקריאה. זאת ועוד, תעשיית משחקי המחשב כיום גדולה יותר מתעשיות הקולנוע והמוזיקה גם יחד — הן מבחינת הכנסות והן מבחינת השפעה תרבותית. עבור ילדים ובני נוער, משחקי המחשב אינם רק בידור אלא צורת הבילוי המרכזית, מרחב חברתי ויצירתי, כנראה יותר מקריאת ספרים או צפייה בסרטים. כך שהן מבחינה חינוכית, והן מתוך אילוצי המציאות, שווה להכיר בכך שמשחקי המחשב מתפתחים כספרות חדשה: אינטראקטיבית, משתפת, ומעניקה לילדים את ההזדמנות ליצור סיפורים בעצמם.

הספר הומו לודנס מאת ההיסטוריון ההולנדי יוהאן האוזינחה פורסם בשנת 1938 ונחשב לאבן יסוד בחקר התרבות והמשחק. בשנות השמונים של המאה ה־20 הפכו משחקי המחשב לפופולריים, והספר התקבע כתנ"ך של תורת המשחק (לודולוגיה). אם בעבר נחשב עולם משחקי מחשב לחבורה סגורה של בנים גיקים, כיום, בשנות העשרים של המאה ה־21, תרבות משחקים עצמאית מתבססת מחדש על ערכי הספר, תוך כדי מתן ביטוי עצמי לכולן ולכולם, מקום מפלט ומפגש, יצירתיות והנאה חברתית. בעולם שהילדים לא רק צורכים בו סיפורים אלא כותבים ומשחקים אותם בעצמם, הומו לודנס הופך למדריך חיוני לא רק להבנת תרבות המשחק אלא גם להבנת עתיד הסיפור האינטראקטיבי לילדים.

האוזינחה טוען כי המשחק אינו רק פעילות לשעות הפנאי, אלא יסוד מרכזי בתרבות האנושית — קדום יותר מהתרבות עצמה, ואף קודם לחשיבה המופשטת ולשפה. מרכיבים משחקיים ניכרים בפולחן, במשפט, בשירה, במלחמה ובפוליטיקה. האדם המשחק — בלטינית: הומו לודנס — מכונן את תרבותו דרך תחרות, חוקים, דמיון וחירות. הספר טבע את אחד המושגים המרכזיים ביותר בעיצוב משחקי מחשב — מעגל הקסמים — המרחב שבו שמים לרגע בצד את חוקי העולם האמיתי ונכנסים לעולם דמיוני עם חוקים משלו — עולם המשחק. האוזינחה הגדיר זאת במילותיו: "הזירה, שולחן המשחקים, מעגל הקסמים, המקדש, במת התיאטרון […] מהווים חללי משחק" (עמ' 39).

כוחו של הומו לודנס אינו רק בהגדרות פורמליות אלא בהבנה שהוא מספק לדינמיקה החברתית של המשחק אצל ילדים. האוזינחה מתאר כיצד המשחק יוצר קהילה ותחושת שייכות עמוקה בקרב ילדים, שבה הוגנות, נאמנות לחוקים ואינטראקציות חברתיות הופכות למרכזיות. לדוגמה, הוא מתאר את דמות "שובר הכלים", הילד הנוטש את המשחק באמצע: "קהילת הילדים אינה שואלת אם שובר הכלים נוטש את המשחק מפני שהוא אינו מעז להשתתף בו או מפני שנאסר עליו […] שובר הכלים שובר את עולם הקסמים שלהם, לכן הוא פחדן, ולכן עליו להיות מוחרם מקרבם" (עמ' 41). בכך, האוזינחה מצביע על כך שהמשחק עבור ילדים אינו רק פעילות פנאי אלא זירת אימון לחיים החברתיים והתרבותיים.

מנקודת המבט האישית שלי, כקורא וככותב, חווית המשחק היא גם חוויה ספרותית: ההתחקות אחר עלילה ורצון להבין לאן היא מובילה, השיטוט בעקבות דמויות, אמיתיות או בדויות, הקשב לשפה ולחוקים המתהווים בתוך היצירה — כל אלו משותפים למשחק ולספרות. חווית המשחק משלבת קריאה, דמיון ויצירתיות, אבל גם מאפשרת לקורא להיות יוצר פעיל, ולדמות את החוויה הספרותית למעין תיאטרון חי שבו הוא הדמות הראשית, התסריטאי והבמאי בו זמנית.

כשאני חושב על משחקים ועל ספרות, אני חושב על קומיקס — אולי נקודת האמצע שבין השניים. הקורא לא רק קורא את המלל, אלא גם משלים את הפערים בין הפריימים, מדמיין תנועה, קול והקשר. הפעולה הזו — של פענוח, דמיון והשלמה — דומה מאוד למה שקורה גם במשחקים. גם שם השחקן מוזמן להבין, לנסות, לפרש ולהגיב. לכן אפשר לראות במשחקים סוג של קריאה — לא קריאה סטטית של טקסט, אלא קריאה חווייתית ופרשנית של מערכת של חוקים, סמלים ודמויות. השחקן, כמו הקורא הספרותי, פוגש עולם מובנה שעליו לפענח ולהגיב אליו. משחק, אם כן, הוא מעין ספרות אקטיבית — ואולי אפילו ספרות גופנית — טקסט שנקרא דרך פעולה, השתתפות ותגובות רגשיות, שבו השחקן, כמו הקורא, חווה סיפור שמתהווה תוך כדי קריאתו.

כיום נפוצים גם משחקי מחשב ספרותיים ממש, מעין סוגות המשך לסוגות ספרותיות כמו רומן מודרניסטי, ספרי בלש ורומן מכתבים. ב־Her Story הסיפור מתגלה מתוך מערכת חיפוש וידאו — השחקן בונה את העלילה מתוך קטעים מבולבלים, כמעין בלש־קורא. Gone Home ממקם את השחקן בבית ריק שבו כל חפץ הוא רמז וכל פרט מרמז על סיפור משפחתי סמוי — כמו קריאה בארכיון פרטי. ב־Disco Elysium הסיפור מתנהל דרך דיאלוגים פנימיים ופילוסופיים והשחקן מגלם דמות שהוא מגלה בעצמו — סיפור שמתהווה מתוך בחירה והזדהות. משחקים אלה לא רק שואבים מהספרות, אלא מממשים את עקרונות הומו לודנס: יצירת תרבות דרך פעולה פרשנית, דמיון וחוקים פנימיים.

ואמנם, האוזינחה מגדיר משחק ושירה כשלובים זה בזה: "המשחק […] פעולה המתרחשת בגבולות נתונים של חלל, זמן ומשמעות, בסדר ניכר לעין, על פי חוקים שמצייתים להם מרצון, ומצויה מחוץ לתחום של תועלתנות חומרית או צרכים חיוניים […] מלווה בתחושות של התרוממות נפש ומתח ונושאת עימה עדנה והינפשות" (עמ' 175). לעומת זאת: "השירה […] מתחוללת בחלל המשחק של הרוח, בעולם עצמאי שהרוח יצרה עבור עצמה, שבו יש לדברים היבטים אחרים מאשר 'החיים הרגילים'" (עמ' 161).

אנחנו נוטים לראות במשחק דבר לא "רציני" — אבל משחק הוא רציני מאוד. רק שהוא רציני מסוג אחר: כזה שפתוח לרוח ולדמיון, שתמיד יש בו פוטנציאל להשתנות, להתפתח, לגלות משהו חדש. ובעיקר — משחק הוא פעולה שיודעת לבנות לעצמה חוקים, ובכך מאפשרת לנו, השחקנים, חופש ושחרור מהחוקים שהמציאות כופה עלינו. אני חושב שזה מה שאני הכי אוהב בו.

לצד הרעיונות הגדולים, כמעט כל עמוד מספק תובנות מפתיעות, למשל על ההיטמעות: "כל משחק יכול בכל רגע נתון לבלוע אל תוכו את השחקן" (עמ' 37); על משחקים שחוזרים אליהם שוב ושוב: "המשחק מתקבע באופן מיידי כצורת תרבות, ברגע ששוחק […] ניתן לחזור עליו תמיד […] האפשרות הזאת לחזרה היא אחת מהתכונות המהותיות ביותר של המשחק" (עמ' 39-38); או מבט על תרבותי על המשחק: "גם כאשר ממבט ראשון נדמים המשחקים היווניים כתחרויות ספורט לאומיות […] הם נותרים קרובים באופן הדוק לפעילות דתית" (עמ' 111). כך שזהו ספר מעניין לחזור אליו, לפתוח בעמוד אקראי, ללמוד ולהנות. כמו במשחק. המשחק קדם לספרות, והספרות, בדרכה, כמהה לשוב אל המקום שבו מילים אינן מילים — אלא הקשב שעדיין לא לבש צורה.

בשנות השלושים של המאה ה־20 נחשב האוזינחה לאחד מההיסטוריונים החשובים בעולם ולמבקר חריף של הנאצים. הומו לודנס התפרש כקריאה לשחק, כאנטיתזה לסדר ולמגבלות שהטילו הנאצים, וב־1940, אחרי הרצאה שבה דיבר מפורשות נגדם, הוא נעצר ונשלח למחנה ריכוז. דיפלומטים משוודיה הביאו לשחרורו בתנאים מגבילים, והוא הוגלה למזרח הולנד תחת פיקוח הגסטפו, שם בריאותו הידרדרה עד מותו ב־1945. הומו לודנס אינו רק דימוי של שחרור, אלא קריאה להתנגדות משחקית לסדרים מאיימים. גם בעידן הבינה המלאכותית — אולי דווקא בו — עלינו להמשיך לפעול, להתנגד, לדמיין ולשחק.

 

הישארו מעודכנים

הירשמו וקבלו את כתב העת לביקורת ישירות למייל

לקריאה נוספת

דבר המערכת – מעלה 11

בישול וקולינריה, ספרות וכתיבה

קונספטואליות וגותיקה

דוד ניאו בוחבוט | ינוקא |  הבה לאור, 2022 | 51 עמודים

איך לכתוב על הפוליטי?

ג'ורג' אורוול | וידויים של מבקר ספרות | מאנגלית: סמדר גורן, הוצאת נהר, 78 עמודים.

השירה הקלושה של "חרוזי תה לשליט"

אהרן שבתאי | חרוזי תה לשליט | מעין, 2025 |  80 עמודים

חשיפה לצפון

עינת יקיר | צלם | כתר, 2022 | 336 עמודים

הישארו מעודכנים

הירשמו וקבלו את כתב העת לביקורת ישירות למייל